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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ③ 본문

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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ③

빛박사 2021. 12. 20. 19:00

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ロックマンユニティ ウッチーのブログ : 『ロックマン ゼクス』シリーズキャラクターデザイナ

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■ 캐릭터 디자인과 시나리오

 

―― 『록맨 젝스』에서 야베씨는 캐릭터 디자인과 시나리오를 담당하셨습니다만, 상당한 작업량이 아니었는지요?

 

야베 : 그렇죠. 힘들었습니다(웃음) 『록맨 제로』에서 시나리오와 배경을 동시에 담당했을 때는, 시나리오를 쓰고 대략적인 줄거리를 만들고 나서 배경 작업에 들어간다는 흐름이 있었습니다만, 『록맨 젝스』에서 캐릭터 디자인과 시나리오를 담당하게 되고 나서는, 동시 진행하지 않으면 안 되게 되었습니다. 

주인공과 보스 캐릭터 디자인을 완성시키지 않으면 도터가 일을 할 수 없고, 시나리오가 정해지지 않으면 필요한 무대를 알 수 없으니 스테이지를 만들 수 없었죠. 각각이 정리되어 합쳐질 시기가 되면 홍보용 일러스트를 그려야만 했고요.

―― 우와~ 대단한 작업량이네요!

 

▲캐릭터 설계부터 일상 배경 이미지까지, 야베씨가 담당. 많은 고생 끝에, 『록맨 젝스』의 세계관이 구축되었다고 합니다.

 

야베 : 『젝스』『젝스 어드벤트』의 제작을 했던 2년여의 시기는 거의 기억이 없습니다(웃음)

거센 파도에 삼켜진 느낌으로...정신이 들고 보니 완성되어 있었다 라는 느낌 (웃음) 

―― (웃음) 그건...고생하셨네요. 어떻게 스케줄 관리가 되고 있었나요?

 

야베 : 작업의 진척도을 라인으로 그어서 스케줄에 표시했습니다만, 몇 개나 중복된 스케줄이 있었기 때문에 데드라인이라는 느낌이었습니다.

 

―― (웃음) 아무튼 「이 때까지 끝내라」식으로.

 

야베 : 그렇게 하지 않았다면, 끝도 없이 만들고 있었겠죠 (웃음)

 

▲보스전 이미지 일러스트. 『록맨 젝스』는 보스 디자인도 야베씨 담당이었습니다!

 

■ 제로 → 젝스

――『록맨 제로』에서 세계관을 이어간다는 점에 대해서인데, 전작의 설정을 얼마나 가져올지에 대한 밸런스는 어떻게 조정하셨는지요? 

 

야베 : 처음엔 「현대(미래)의 과학력으로 "제로" 와 "엑스" 를 재현한다」라는 아이디어가 있었고, 거기서 「진짜 제로의 힘을 계승한다」라는 아이디어가 나왔습니다.

 

――호오오

▲라이브메탈의 설정화. "변신히어로" 아이템으로 「록맨X」의 데이터가 포함되어 있습니다.

 

야베 : 우선 "록맨X"의 힘을 가진 "모델X"로 변신하고, 그 후에 "록맨 제로" 의 힘 "모델Z"를 덮어쓰기 해 "ZX(젝스)"가 된다 라는 것은 아이즈 사장님의 아이디어였다고 생각합니다. 당초엔 「XyZ」라든가, 『록맨DASH』로 이어지는 세계관이니 「ZASH」라든가, 여러 타이틀 안이 나왔었지요.

 

――그렇군요~ 디자인적으론 어떻게 진행되었나요?

 

야베 : 디자인적으로 우선 "X"와 "제로" 의 힘이 겹쳐져 있는 "ZX"를 디자인하고, 거기서 빼기 식으로 "모델Z"와 "모델X"를 디자인했던 형식입니다.

▲왼쪽부터 "모델ZX", "모델X", "모델Z". 맨 처음 "ZX"부터 디자인했다고 듣고 보니, 과연 납득이 가네요!

 

야베 : 원래는 "모델X"의 스타일에 "Z"의 파츠가 합체해서 "ZX" 가 되는 형태로도 디자인을 했었습니다.

 

―― 아~ 과연! 그 부분이 "모델X"와 "모델ZX" 의 파츠가 공유하는 부분인 거네요!

 

▲이건 게임 내의 엘 아이콘 화상(왼쪽이 "모델X", 오른쪽이 모델ZX") 관자놀이와 뺨의 형태가 비슷한 것은, 「덮어씌우기 변신」의 안도 있었기 때문이었네요!

 

―― 요 부분에서 아이들이 좋아하는 기믹・장식을 포함하고 있다는 인상을 받았는데요.

 

야베 : 그렇습니다. 제 머릿속에 있었던 생각은, 본래의 『록맨X』가 가지고 있던 위치였죠. 「패미컴에서 슈퍼패미컴으로 표현력이 올랐다」「록맨이 파워업해서 "X"가 되었다」같은 점을 노리고, 아이들이 기뻐할 만한 장식을 의도한 부분이 있었습니다. 나카야마씨의 디자인이 상당히 스타일리시하게 깎아낸 "뺄셈식" 디자인을 했기 때문에, 거기서 더하고 빼는 밸런스가 어려웠네요. 원래부터 "록맨 제로"의 디자인은 완성도가 높았기 때문에, 「이 파츠 필요없구만~」 하고 빼버리면, 곧바로 나카야마씨의 "제로" 디자인이랑 똑같아져 버려서 (웃음)

 

―― (웃음) 과연.

 

야베 : 어디까지 더하고 뺄지 하는 건 무척 고민이 되는 문제여서, 최종적으로 내린 종착점은 허벅지 디자인이었습니다. 배색 밸런스를 바꾸고 싶다고 생각했기 때문에, "X"와 "제로"는 허벅지가 암색과 보라색이니까 커다랗게 "흰색" 의 파츠를 넣는 것으로 최종적인 디자인이 완성되었습니다. 도트로 만들 때 흰색이 확 눈에 띄기 때문에, 화면에서 차이가 쉽게 느껴지는 형태였습니다.

 

―― 게다가, X와 제로의 힘을 계승하는 식이라 실루엣의 형태를 크게 바꾸기도 어려웠겠네요.

 

야베 : 나카야마씨의 러프 스케치가 들어간 박스가 회사에 있었습니다만, 그걸 전부 뒤져서 디자인 라인을 검토했습니다(웃음)

 

▲"제로"와 "젝스". 실루엣은 비슷하지만, 명확하게 "다른 인물"로 인식하게 만들어야 하는 테마가 있었습니다.

 

야베 : 나중에 나카야마씨 스스로 말씀하셨습니다만, 『록맨 제로』 에선 한 번도 「오리지널 X」의 모습을 제대로 그린 적이 없었습니다.

 

―― 확실히 그렇네요.

 

야베 : 팬 여러분들 사이에선, 일부 팬아트에서 보듯 오리지널 X의 다리, 허벅지 부분은 "흰색" 이란 인식이 있는데, 모델X가 약간은 『록맨 제로』의 세계에서 자리 잡은 건가, 싶어서 조금 기쁘기도 합니다.

 

▲이 쪽은 『더블 히어로 컬렉션』 메인 비주얼로 나카야마씨가 그린 사이버엘프 버전 X입니다.

 

■ 세계관

―― 야베씨는 시나리오를 담당하셔서, 세계관 구축에 보다 깊숙이 관여하셨다고 생각합니다. 그래서 『록맨 제로』와 다른 세계를 그려보자 라는 생각은 있으셨는지요?

 

야베 : 그렇네요. 『록맨 제로4』로 일단 인간과 레프리로이드의 전쟁은 화해, 종언을 맞고, 『젝스』의 시점에선 종족 간의 불화는 없는 세계가 되었습니다. 그 너머에서 일어나는 문제・대립을 그려보자, 라는 것이 『록맨 젝스』의 테마였습니다.

 

▲록맨 제로4의 라스트. 인간과 레프리로이드의 불화는 일단 종지부를 찍었습니다.

 

 

④로 이어집니다~~

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