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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ② 본문

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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ②

빛박사 2021. 12. 16. 19:00

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ロックマンユニティ ウッチーのブログ : 『ロックマン ゼクス』シリーズキャラクターデザイナ

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■ 록맨 젝스

―― 자아, 드디어 『록맨 젝스』의 시작에 대해서인데, 『록맨 제로』의 세계를 계승하는 것은 처음부터 결정되었던 것이었나요?

 

야베 : 실은...『록맨 제로5』로 할까, 완전 신작의 『록맨 젝스』로 할까, 처음엔 결정하지 못했습니다. 그래서, 캡콤과 인티 크리에이츠 사이에서 기획 검토했던 기간이 굉장히 길었지요.

 

―― 어!? 그런 갈등이 있었나요?

 

야베 : 그래서, 인티 크리에이츠측이 「4로 제로가 완결됐으니, 신작으로 가고 싶다」라는 희망도 있어서. 그 후에 기획과 캐릭터 디자인을 제가 하기로 결정된 후, 캡콤 측에 인사하러 가기도 했습니다. 「다음 록맨은 이걸로 가겠습니다」 「오, 좋잖아」 같은 대화가 있었죠.

 

―― 그런 일도 있었군요 (웃음)

 

야베 : 『록맨 제로』에서 신작 『젝스』로 해보자, 가 결정되기 전까진 점진적으로 작업이 계속 이어졌습니다. 『록맨 제로』의 팬도 포용하고 싶다는 의도로 패키지 일러스트 등의 비주얼을 나카야마씨가 담당하는 형태가 되었고요. 메인 비주얼  관련을 나카야마씨가 그려주었으면 좋겠다 했던 건 캡콤의 카와노 디렉터의 제안이었습니다.

 

▲위의 삼등분된 『록맨 젝스』의 패키지 그림은 나카야마씨 담당, 이 그림은 야베씨가 담당한 프로모션용 비주얼입니다.

 

―― 『록맨 제로』에서 이어지는 세계관이라는 점 때문에, 캐릭터 디자인을 담당한 야베씨의 화풍에 영향은 있었는지요?

 

야베 : 처음엔 헤맸습니다. 비슷하게 해보자라고 생각했습니다만, 나카야마씨가 상당히 독특하게 일러스트를 그리셔서 흉내내기 어려운 부분도 있었거든요.

 

▲야베씨가 나카야마씨의 터치와 비슷하게 그린 『록맨 젝스』의 무기 소개 일러스트. 상당히 분위기가 비슷하게 그려져 있습니다.

 

―― 확실히 나카야마씨의 그림은 독특한 터치를 가지고 있긴 하네요.

 

야베 : 초기엔 그림체를 흉내 낸 일러스트를 그리기도 했습니다만, 나카야마씨는 독특한 선긋기를 한다는 느낌이랄까. 곱셉으로 선에 필터를 씌우거나, 독특한 필터 노이즈의 레이어 효과를 썼었습니다. 사이버 엘프의 그림자에 도트 효과를 입힌다던지, 「이런 발상은 나에겐 무리구만」라고 생각했죠. 최종적으론 똑같은 걸 먹고 똑같은 근육을 가지지 못하면 똑같은 그림은 그릴 수 없겠구나 하는 지경까지 가버려서 (웃음)

▲나카야마씨의 『록맨 제로』 사이버 엘프 일러스트. 그림자 그라데이션을 도트 그물로 표현했습니다.

 

―― (웃음) 『록맨 제로5』의 안도 있었는데 『젝스』를 개발하기로 한 경위는 어떻게 된 것인가요?

 

야베 : 인티 크리에이츠의 會津(아이즈)사장님이 「『제로5』나 신작, 뭘로 정해지든 진행할 수 있게 해둬」라고 하셔서.

 

―― (웃음) 그런 터무니없는 오더였던 건가요. 힘드셨겠네요!

 

야베 : (웃음) 어느 정도의 윤곽, "제로의 분위기는 이어가면서, 제로 본인이 아닌 그 힘을 계승하는 주인공" 이라고 하는 오더는 처음부터 있어서, 그에 따르는 형태로 디자인을 진행했습니다. 그리고 역시 『록맨 제로』가 4년간 시리즈를 이어오다 보니, 플레이어 연령층이 높아져 버리고 말았죠.

 

――그렇네요. 엄청난 시리즈팬이 되는 사람이 생기는 반면에, 신규 플레이어가 진입하기 어려워지겠군요.

 

야베 : 비슷한 시기에 『록맨X7』 『X8』이 있었는데, 캐릭터 디자인이 吉川達哉(요시카와 타츠야)씨로 바뀌었습니다. 「X」 시리즈의 본래 원색이 강했던 디자인으로부터 진화해서, 스타일리시한 고연령대 디자인이 되었죠. 그래서 『제로』와 『X』의 플레이어층이 겹치게 된 거 아닌가 하는 불안도 개발 중 있었습니다. 그걸 새롭게 다시 만들어서, 원래 『록맨X』의 초기 플레이어층이었던 저연령층·초심자도 흡수할 수 있는 시장을 만들고 싶었다 라는 것이 아이즈 사장님의 의도였다고 생각합니다.

 

▲「록맨X」시리즈의 "8" 제로(왼쪽)과 "초대" 제로(오른쪽) 일러스트. 『X8』은 요시카와 타츠야씨가 캐릭터 디자인을 담당. 등신대와 실루엣이 상당히 리얼하게 변했습니다.

 

―― "변신 히어로물" 로 하는 건 당초부터 예정되어 있던 건가요?

 

야베 : 「어디선가 제로의 힘을 이어받는다」라는 것도 아이즈 사장님의 아이디어였습니다. 하지만 스토리적으론 완결된 제로의 이야기를 이어가는 식으로 하고 싶지 않았다. 그래서 "힘만을 끄집어내 계승한다" 라는 식으로 힘을 이어받은 아이템 "라이브메탈" 로 변신하는 설정이 되었습니다. ...그런데 완전히 다른 곳에서 개발 중이던 『유성의 록맨』(2006년 캡콤)이 변신물이어서, 듣는 순간 깜짝 놀랐습니다 (웃음)

 

―― (웃음) 그렇네요! 유성의 록맨 개발진도 놀라지 않았을까요. 우연의 일치였겠죠.

 

▲주인공이 변신(전파변환)해 "록맨" 이 되는 『유성의 록맨』 다양한 형태로 변신해 대전할 수 있었습니다.

야볘 : 그리고,

처음에 라이브메탈은 말하지 않았습니다.

―― 어, 그런가요!?

 

야베 : 처음엔 말을 걸어도 의미심장하게 빛이 나는 정도의 신기한 아이템으로서 시나리오를 완성했었습니다. 하지만 닌텐도DS로 바뀌고 하드 스펙이 올라가서 풀보이스가 가능해졌다 점이 눈에 띄어서.

 

―― 호오오.

 

▲각각 성격이 다른 「라이브메탈」 처음엔 의사를 가진 존재가 아니었다!?

 

야베 : 그리고 『록맨 제로』의 CD드라마에서 성우분의 인기가 높았던 것도 있어서, 사운드 디렉터인 山田一法(야마다 입포)(인티 크리에이츠)씨로부터 라이브메탈도 떠들게 해 줘, 라는 오더가 있었습니다. 그래서 라이브메탈이 동료 같은 캐릭터가 된 것입니다.

 

―― 그렇군요. 하드의 진화가 「라이브메탈」의 설정을 보강한 거네요!

 

야베 : 그렇죠. 하드가 GBA였다면 그런 설정으론 하지 않았을 겁니다.

그렇게 라이브메탈과의 회화를 넣지 않으면 안 되어 버려서,

시나리오를 전부 새로 써야 하는 처지가 되었죠.

 

―― 사운드 디렉터의 무리한 요구로 라이브메탈에 의사가 들어가는 것이 결정된 거군요 (웃음)

 

야베 : 당시엔 GBA에서 닌텐도DS로 바뀌어서, 두 화면이라든가 터치패널 기능이라든가, 아무튼 쓸 수 있는 건 전부 써보자 라는 감각은 있었습니다. 뭔가 강박적 개념이라고 할까 (웃음)

 

―― 확실히 그런 흐름은 있긴 했네요. 하드가 닌텐도DS로 바뀌고 장점, 단점은 있었나요?

 

야베 : 장점은 풀보이스가 가능했다는 점이네요. 그리고 그래픽 기능이 강화되어 거대 캐릭터를 만들기 쉬워진 점도 있었습니다. 「제로」 시리즈도 보스는 기본적으로 인간형이었기 때문에, 거대한 이형의 보스도 넣고 싶다 라고 제안했었습니다. GBA 시절, 『록맨 제로2』 이후의 라스트 보스전 배경을 제가 담당했었습니다만, 보스를 거대하게 만들면 배경의 기능을 사용해 표시할 수밖에 없었습니다. 그러면 배경에 쓸 수 있는 요소가 역으로 줄어들게 되었죠.

 

―― 아~ 그렇군요!

 

야베 : GBA에선 배경 레이어를 4장밖에 쓸 수 없었기 때문에, 라이프 게이지 라든가 UI 표시로 배경을 1장, 보스로 1장 쓰면 남은 2장으로 배경을 표현하지 않으면 안 되었습니다. 그러면 발판과 배경 밖에 표시할 수 없었죠. 그러던 것이 닌텐도DS로 바뀌고, 거대한 보스를 내면서 배경과 기믹을 표현할 수 있는 폭이 생겼습니다.

 

―― 과연. 그래서 『젝스 어드벤트』 에서 보스로 변신해 덩굴을 타고 이동하거나, 배경과 뒤섞인 기믹을 제안할 수 있게 된 거군요.

 

▲로즈파크로 변신해 와이어를 타고 이동하는 젝스 어드벤트 주인공. 하드의 진화가 즐거움의 폭을 크게 확장시켰습니다!

 

―― 그럼 단점은?

야베 : 그만큼 작업량이 배로 늘어났다는 점이네요 (웃음)

성우분들의 스케줄에 맞춰 보이스 수록 마감이 결정되니, 그때까지 시나리오를 완성시키지 않으면 안 되었습니다. 개발 중에 스토리가 바뀌면, 그 상황에선 캐릭터 보이스가 없는 게 되니까요. 또, 그래픽이 그 때까지 완성되어 있지 않으면, 설정화나 그림 콘티만 보여주고 「당신이 연기하는 캐릭터는 이런 캐릭터입니다」식의 상상으로 연기해야 하는 꼴이 돼버리고 말죠.

 

―― 애니메이션의 선녹음 (※ 작화가 늦어서 색깔이 다른 선으로 대사 타이밍을 성우에게 전달하는 녹음방식) 처럼 되어버리는 거군요 (웃음)

 

야베 : 진짜 말 그대로입니다. 제가 「할게요」라고 말하고 진행했으니 자업자득이긴 합니다만...(웃음) 풀보이스화는 사운드 디렉터분이 일에 금욕적인 분이라 「할 수 있는 건 전부 하자」라는 느낌으로 실현시켰습니다. 결국 상품이 출시되었을 때엔 만족하게 되어서 나중엔 「하길 잘 했어」라고 생각하긴 합니다만.

 

 

③으로 이어집니다~~

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