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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ① 본문

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록맨 젝스 시리즈 캐릭터 디자이너, 시나리오 라이터 '야베 마코토' 인터뷰 ①

빛박사 2021. 12. 14. 20:58

록맨 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션 발매 기념으로 올라왔던 인터뷰입니다. 다른 분이 이미 번역하셨을 수도 있지만 그래도 올려 봅니다. 총 4편으로 나눠져 있고 쓸데없는 홍보, 소개성 멘트는 제외했습니다. 되도록 원문의 형태를 그대로 유지하고자 했습니다. 재밌게 봐주시길!

http://blog.livedoor.jp/rockmanunity/archives/9470485.html

 

ロックマンユニティ ウッチーのブログ : 貴重なお話満載!『ロックマン ゼクス』シリーズキャ

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矢部 誠 (KOU) 야베 마코토 프로필

『록맨 젝스』 캐릭터 디자이너 & 시나리오 라이터. 다른 게임회사를 거쳐 2003년 주식회사 인티 크리에이츠 입사. 『록맨 제로』 시리즈는 「2」부터 참가. 현재는 프리. 대표작 『록맨 젝스』 시리즈 등.

 

▲야베씨와 나(웃치). 바로 전날 막 만났는데도 오래 알고 있었던 거 같은 친근감이 드는, 대화하기 편하고 좋은 분입니다!

 

■ 록맨 젝스로의 길

―― 야베씨는 「록맨 젝스」 시리즈의 캐릭터 디자이너, 시나리오를 담당하셨습니다만, 그 업무에 대한 내용을 알만한 기회가 거의 없어, 개발에서 이 업무를 담당하기까지의 여정도 포함해 질문을 드리고 싶습니다. 우선, 야베씨가 그림을 그리게 된 것은 언제부터였나요?

 

矢部 誠 (이하 야베) : 제일 처음 그림을 그렸던 기억은, 초등학교 저학년 때 잡지인 TV 매거진의 「태양전대 선발칸」의 그림을 모사한 기억이 있습니다 (웃음) 실제 제대로 그림을 그리기 시작한 것은 중학교 시절인데, 포스터컬러를 사용해 그림을 그렸습니다. 게임 일러스트 중에선 고등학생 시절 즈음에 濱川修二郎 (하마카와 슈지로) 씨의 그림에 충격을 받았습니다.

 

―― 그렇군요! 하마카와씨 일러스트의 어떤 부분에 충격을 받으신 건가요?

 

야베 : 당시엔 아직, 애니와 만화 같은 수법을 사용한 게임 일러스트가 적었습니다. 하마카와씨의 그림은 애니메이션 작풍을 토대로 팝적인 디자인으로 그려져 있어서, 제가 좋아하는 애니와 만화의 세계가 게임으로 이어진다는 느낌이 들었습니다. 그때부터 막연히 게임의 일러스트를 그리고 싶다, 라는 생각이 있었습니다.

 

―― 확실히, 당시 게임 일러스트는 에어 브러시로 명암이 들어간 리얼한 그림이 많았었죠.

 

야베 : 하마카와씨와 캡콤 디자인실의 『슈퍼 스트리트 파이터 2X』 즈음부터, 그런 수법이 게임 일러스트에 반영되어 확립되어가던 시기라고 생각합니다. 그 후, 전문학교에 들어가 처음으로 다른 게임회사에서 근무했습니다. 거기서 최초로 캐릭터 디자이너와 게임 시나리오 작업도 경험했습니다.

 

▲이 쪽은 『슈퍼 스트리트 파이터2X』 (1994년 캡콤) 의 벵거스씨의 일러스트. 80~90년대, 세계에도 지명도 높은 캐릭터가 늘어나기 시작했습니다.

 

―― 좋아하는 일러스트레이터는 하마카와씨 말고도 계신가요?

 

야베 : 『록맨 제로』의 일러스트를 보고 인티 크리에이츠에 입사했으니, 中山徹 (나카야마 토오루) 씨도 그렇네요. 그리고 『스컬걸즈』 (2012년 Reverge Labs)의 일러스트를 담당했던 Alex Ahad씨도 좋아합니다. 알렉스씨는 굉장히 미국풍의 카툰을 베이스로 하면서도, 『뱀파이어』 등의 일본 격투 게임과 오타쿠 문화에도 조예가 깊죠. 알렉스씨는 시대를 잘 캐치한다고 생각합니다.

 

―― 그렇군요. 야베씨가 인티 크리에이츠에 들어간 것은 무엇이 계기였나요?

 

야베 : 2002년에 전에 다니던 게임회사를 그만두고, 가끔 게임 잡지를 볼 때 『록맨 제로』 『록맨 에그제』의 기사를 봤단 말이죠. 원래 클래식 록맨 등은 세대가 맞아서 즐겨왔습니다만, 「이렇게 스타일리시하게 어레인지, 리파인해도 되는 건가!」 「이거 먹히겠구만!」 하고 충격을 받아서.

 

―― 확실히 『록맨』에서 『에그제』, 『록맨X』에서 『제로』로의 변화는 깜짝 놀랄 만큼 변화가 있었죠. 『에그제』는 프로그램적 존재라 레프리로이드, 로봇조차 아니기도 하고.

 

▲초대 록맨과 에그제, 그리고 제로와 록맨 제로의 신구 비교. 확실히 양쪽 다 과감한 어레인지였습니다!

 

야베 : 『록맨 제로』도 나카야마씨의 스타일리시한 화풍으로 놀라울 정도의 어레인지, 재구축이 이루어졌습니다. 그래서 제작회사를 조사해 봤더니, 제작하고 있는 인티 크리에이츠는 치바현 이치카와시에 있어서 제가 살고 있던 곳이랑 가까웠죠 (웃음)

 

―― (웃음) "근거리" 인 것도 중요한 선택지 중 하나였군요.

 

야베 : 그래서 인티 크리에이츠에 연락해서, 감사하게도 입사할 수 있었습니다. 당시 이미 『록맨 제로2』의 개발이 시작되어 있어 『록맨 제로』를 보고 왔습니다 라고 말하니 개발팀에 들어갈 수 있었는데요. 다만...

 

―― 다만?

 

야베 : 담당이 "배경" 이었습니다. 그때까지 캐릭터 도트 애니메이션과 시나리오 텍스트를 담당했던 적은 있었습니다만, 게임 개발에서 배경은 한 번도 맡아본 적이 없어서.

 

―― 아 그러셨군요!?

 

야베 : 다만 첫작 개발이 끝나서 배경 포맷이 완성되어 있었고, 인티 크리에이츠는 배경 제작 매뉴얼도 있었던지라, 익숙해지니 그렇게 어렵지는 않았습니다. 문처럼 움직임이 있는 배경 오브젝트도 만들었었죠.

 

――아아, 『록맨 제로』 『젝스』의 문은 복잡한 구조가 촤악! 하고 열려서 열고 닫는 게 재미있었죠!

 

야베 : 감사합니다. 『록맨 제로2』의 문 움직임은 제가 만들었습니다. 스테이지 기믹도 포함해서, 스텝 전부가 아이디어를 냈었습니다.

 

▲왼쪽에 보이는 것이 『록맨 제로』 스테이지의 문. 복잡한 구조가 맞물리며 열고 닫히는 모습이 소소하게 기분좋았습니다!

 

――야베씨는 『록맨 젝스』에서 시나리오도 담당하셨습니다만, 그건 어떤 이유로 담당하게 되신 건가요?

 

야베 : 『록맨 제로』의 초기 시나리오는 캡콤의 카와노 디렉터 (이하 카와노D)와 인티 크리에이츠에서 담당했습니다만, 너무 바빠서 『제로2』의 후반부 즈음엔 카와노D가 출장같은 느낌으로 계속 인티 크리에이츠에 계셨죠.

 

――에구구구구구. 개발 진행이 꽤나 위험한 상황이었나요? 야베씨는 귀가할 수 있었습니까?

 

야베 : 저는 돌아갈 수 있었습니다(웃음) 당시엔 카와노D도 그렇고, 인티 크리에이츠 일부 스텝도 대부분 회사에서 살고 있다는 느낌이었네요. 집이 가까우니까, 목욕하러 집에 돌아가서 다시 회사에 돌아와 잔다 이런 느낌 (웃음) 주위 사람이 「괜찮아요?」 라고 계속 걱정해주는 상태여서. 그걸 보고 확실히 구분짓지 않으면 안 되겠다 해서 정말 위험한 때가 아니면 귀가하기로 했었습니다 (웃음)

 

――당시엔 캡콤도 그런 느낌이었다고 들었습니다 (웃음) 무시무시한 상황이었네요~

 

야베 : 그래서 카와노D가 『록맨 제로2』의 개발이 끝나고 캡콤에 돌아가고, 다음 시나리오는 어떻게 할까 하던 와중, 인티 크리에이츠에서 『록맨 에그제 배틀칩GP』의 제작을 시작해서. 거기서 과거에 게임 시나리오 경험도 있었겠다, 테스트겸 시나리오 일부를 담당하게 되었습니다.

 

――과연, 그렇게 된 경위였군요.

 

야베 : 『배틀칩GP』의 시나리오 전체 플롯과 오리지널 캐릭터 토도로키 카이타와 토와 마리의 시나리오 전반을 담당했습니다. 전 직장에서의 캐릭터 디자인 경험을 활용한 형태라고 할까요.

 

――야베씨는 『배틀칩GP』의 시나리오도 만드신 거군요?

▲야베씨의 록맨 첫 시나리오로 활약한 『록맨 에그제 배틀칩GP』 토와 마리와 토도로키 카이타. 카이타는 넷토를 동경하는 캐릭터였습니다.

 

야베 : 그 후, 『록맨 제로3』 시나리오는 카와노D의 감수를 받으면서 작업했습니다만, 『제로4』 부터는 완전히 알아서 해 식으로 담당하게 되었습니다.

 

――덤으로 나카야마 토오루씨와의 일은 어땠나요?

 

야베 : 나카야마씨의 그림을 동경해 인티 크리에이츠에 들어왔습니다만...나카야마씨가 엄청 과묵한 것도 있고 해서, 솔직히 많은 얘기는 나누지 못 했습니다.

 

――아, 존경하고 있었던 만큼, 말걸기 어려웠던 건가요 (웃음) 역시 나카야마씨는 묵묵히 일을 하시는 느낌이네요.

 

▲『록맨 제로』 첫 작의 메인 비주얼. 나카야마씨의 스타일리쉬한 화풍이, 제로의 세계관을 튼튼히 지탱하고 있습니다!

 

야베 : 『제로3』에서 시나리오를 담당하고 있었으니, 이벤트신 데모 그림 콘티 건 등으로 상담했습니다만, 그렇게 많이 이야기했던 인상은 없습니다. 『록맨 제로4』에선 인티 크리에이츠의 마에다 (히로카츠) 씨가 일러스트 등을 담당했기 때문에, 마에다씨와 나카야마씨가 대화하는 걸 보고 있었습니다. 파티션 너머에서 동경하던 구름 위의 사람을 몰래 훔쳐보는 느낌이었습니다 (웃음)

 

――(웃음) 그렇군요~ 그런데 『록맨 젝스』의 메인 캐릭터 일러스트는, 나카야마씨와 야베씨의 2종류 일러스트가 있었지요?

 

야베 : 『젝스』 개발 초기에 나카야마씨한테 일러스트를 넘겨받은 형태였습니다.

 

――아, 그래서 『젝스』의 초기엔 나카야마씨의 일러스트도 존재했었군요.

 

야베 : 그렇습니다. 패키지와 메인 캐릭터 일러스트, 반, 엘, 지르웨와 모델X와 모델ZX를 완성하고 나서 그만뒀던 거 같습니다.

 

▲반 & 엘의 나카야마씨 버전(왼쪽)과, 야베씨 버전(오른쪽) 나카야마씨는 『록맨 제로』의 터치를 바꿔 밝은 분위기를 내고, 야베씨는 보다 만화적인 데포르메 터치를 더한 것이 흥미롭네요!

 

 

인터뷰는 ②로 이어집니다~~

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