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록맨 듀얼 오버라이드 TGS 인터뷰 요약 + 회장 사진들 본문

【ロックマン新作】オーバーライドの強化姿は「危機感を抱かせるデザイン」。ブルースの背
『ロックマン: デュアル オーバーライド』の東京ゲームショウ2026インタビュー。プロデューサー、ディレクターをはじめ、今回はアートディレクター陣を加えて本作の内容や揮発について
www.famitsu.com
일단 이 인터뷰를 보자마자 놀란 게...
어? 코마키 신스케?? 아트 디렉터라고??
코마키 신스케님은 수많은 록맨 시리즈 개발에 참여했던 베테랑입니다. 2010년대 록맨이 외면받던 시기에 캡콤을 떠나 이나후네의 콤셉트로 이직해 마이티NO.9 등의 개발에도 참여한 적이 있고요. 그런데 놀랍게도 캡콤으로 다시 돌아오신 건지...듀얼 오버라이드 아트 디렉터로 인터뷰에 참가하셨네요! 그렇다면 이나후네의 복귀도 오오카미 속편 발표 때도 카미야 히데키가 참여한다고 해서 깜짝 놀랐었는데, 이야...캡콤 정말 놀라운 행보를 이어가고 있습니다. 이러니까 잘 될 수밖에 없는 거 같네요.
직접 타자치면서 요약하다가 너무 피곤해서 GPT에게 요약을 맡겼습니다. 제가 직접 하는 거보다 낫네요 🤣
1. 트윙클 걸의 반응
Q. gamescom에서 공개된 트윙클 걸과 블루스의 반응은?
- 제작진이 예상했던 것보다 훨씬 좋은 반응을 얻었다고 설명.
- 트윙클 걸은 기존 록맨과 다른 부분을 시도했지만, 동시에 록맨다운 캐릭터로 만들었다고 함.
- SNS에 팬아트가 빠르게 올라오는 것을 보고 제작진도 놀랐다고 언급.
Q. 공개 전 제작진도 긴장했나?
- 새로운 시도를 많이 했기 때문에 당연히 긴장했다고 답변.
- 하지만 처음 디자인을 공개했을 때 제작진 내부에서는 상당히 좋은 반응이 나왔다고 함.
- 이번 작품에서 록맨 자체의 디테일을 좀 더 높이고 멋있는 방향으로 디자인했으며, 그 연장선에서 트윙클 걸도 디자인했다고 설명.
코마키 신스케:
- 기존 록맨의 디자인적 '기호'는 유지하면서 새로운 디자인 요소를 추가했다고 설명.
- 특히 트윙클 걸의 허벅지 라인은 기존 보스 디자인에서는 시도하지 않았던 접근이라고 밝힘.
이시하라 유지:
- 기존 팬뿐 아니라 새로운 유저들에게도 통했으면 좋겠다는 생각으로 디자인했다고 설명.
2. 블루스의 반응
Q. 블루스의 반응은?
- 정식 정보가 공개되기 전부터 인터넷에서 여러 추측이 나왔다고 함.
- 특히 "방패를 이용한 공격을 할 것 같다", "근접전 타입 아니냐"는 예상이 있었음.
- 실제로 블루스는 근거리 전투에 특화된 캐릭터이므로 팬들의 예상이 개발진의 의도와 정확히 맞아떨어져 기뻤다고 설명.
3. 블루스의 액션 시스템
Q. 블루스의 3가지 실드 액션은 처음부터 사용할 수 있나?
- 블루스 부메랑 → 처음부터 사용 가능.
- 실드 제트 → 보스를 쓰러뜨려 획득.
- 라이징 실드 → 보스를 쓰러뜨려 획득.
- 이외에도 일반 공격을 강화하는 요소가 존재.
- 어떤 보스를 쓰러뜨리느냐에 따라 무엇을 얻는지 기대해 달라고 설명.
4. 록맨과 블루스의 플레이 스타일 차이
록맨
- 원거리부터 근거리까지 대응할 수 있는 균형형 캐릭터.
블루스
- 적극적으로 적에게 접근해 싸우는 근접형.
- 대신 공격력이 높음.
- 록맨과 명확하게 다른 플레이 감각을 목표로 했다고 설명.
또한 블루스의 기술은 무기를 선택해서 사용하는 방식이 아니라 방향키+버튼 입력으로 즉시 사용할 수 있음.
예를 들어:
실드 제트 → 라이징 실드
처럼 기술을 연속으로 사용하는 것이 가능함.
5. 블루스의 오버히트 시스템
블루스는 강력한 근접 공격의 대가로 오버히트 게이지를 관리해야 함.
- 차지 공격이나 실드 액션을 사용하면 게이지가 상승.
- 게이지가 가득 차면 오버히트 발생.
- 일정 시간 동안 실드 액션 등을 사용할 수 없게 됨.
- L2의 쿨다운으로 게이지를 낮출 수 있음.
즉,
공격 연속 사용 → 게이지 상승 → 오버히트 위험 → 쿨다운 → 다시 공격
이라는 리듬으로 플레이하도록 설계됨.
코마키는 이를 "테크니컬하지만 숙련하면 제대로 다룰 수 있는 캐릭터"라고 설명했고, 이쿠타는 연속 공격 후 배기하는 일련의 움직임 자체가 블루스의 특징이라고 설명함.
6. '커맨드 입력'은 격투게임 수준인가?
Q. 공식에서 말한 '커맨드 입력'이 파동권 같은 복잡한 입력을 의미하나?
아니다.
- ↓↘→ 같은 복잡한 격투게임식 커맨드는 없음.
- 기본적으로 방향키 + 버튼 조합.
- 예를 들어 라이징 실드를 사용한 뒤 캔슬하여 슬라이드하는 식의 조작이 가능.
- 복잡한 조작을 요구하는 게임으로 만들 생각은 없다고 명확하게 설명.
이 부분은 상당히 중요함.
즉 "커맨드 입력"이라는 표현 때문에 격투게임식 조작을 예상할 필요는 없다는 것.
7. 블루스는 처음부터 기획됐나?
Q. 블루스 참전은 기획 초기부터 결정돼 있었나?
처음부터 결정되어 있었다고 답변.
이유는 크게 두 가지.
- 록맨과 완전히 다른 플레이를 만들기 위해서.
- 같은 스테이지라도 록맨과 블루스로 플레이하면 전혀 다른 경험을 제공하기 위해서.
또한 단순히 공격 방식만 다른 것이 아니라 적 배치 자체도 록맨과 블루스에서 다르게 만들었다고 공개.
따라서 같은 스테이지를 두 번 플레이해도 다른 재미를 느끼도록 설계했다고 함.
8. 과거 블루스의 '높은 피격 데미지'는 없어졌다
과거 작품의 블루스는 피격 데미지가 크고 조심스럽게 플레이해야 한다는 이미지가 있었음.
이번 작품에서는 그런 페널티가 없음.
- 근거리 공격이 강함.
- 대신 피격 데미지가 특별히 증가하지 않음.
- 블루스를 일부러 약화시키는 방향으로 만들지 않았음.
- 적극적으로 공격하는 것을 권장.
- 록맨과 우열 관계가 아니라 서로 다른 전투 방식을 가진 두 주인공을 목표로 함.
9. 오버라이드의 디자인 철학
Q. 록맨의 오버라이드 형태에서 특별히 신경 쓴 부분은?
코마키 신스케의 답변이 핵심적임.
오버라이드는 단순히 "더 멋있어진 록맨"으로 디자인한 것이 아님.
오히려:
위험한 상태라는 것이 외형만 봐도 느껴지도록 디자인했다.
는 것이 핵심.
- 일부러 불균형한 요소를 넣음.
- 위험성을 느끼게 하는 디자인.
- 『록맨 X』 시리즈의 단순히 멋있는 강화 디자인과는 다른 방향.
- 플레이어가 봤을 때 "이 상태를 오래 유지하면 안 된다"는 위기감을 느끼게 하는 것을 목표로 했다고 설명.
이건 오버라이드의 설정과 디자인이 연결되어 있다는 상당히 중요한 발언임.
10. 블루스 등에 달린 정체불명의 장치
Q. 2nd 트레일러에서 블루스 등에 붙어 있던 것은 무엇인가?
여기서 코마키가 직접 설명.
기존 블루스 디자인에서는 등 부분의 구조가 명확하게 공개되지 않았음.
이번에 3D 모델로 만들면서 블루스의 구조를 자세하게 재설계했다고 함.
특히 이번 작품의 오버히트 설정을 디자인에 직접 반영.
- 등에 방열용 슬릿이 있음.
- 다리에도 방열용 슬릿이 있음.
- 블루스가 오버히트하기 쉬운 구조라는 설정을 외형에 반영.
- 방패가 블루스의 몸에 어떻게 장착되는지도 디자인적으로 정합성을 맞춰 새롭게 구성.
X(트위터)에서 이 부분을 알아본 팬이 있었고, 코마키는 그것을 보고 굉장히 기뻤다고 말함.
11. 록맨과 블루스는 게임 도중 자유롭게 전환할 수 없다
Q. 플레이 중 록맨과 블루스를 바꿀 수 있나?
불가능.
- 록맨은 록맨으로 끝까지 플레이.
- 이후 블루스를 플레이.
- 두 캐릭터의 진행도는 서로 공유되지 않음.
- 어느 캐릭터부터 시작해도 됨.
스토리의 기본적인 흐름은 동일하지만, 주인공이 누구냐에 따라 대사와 캐릭터의 성격 표현을 다르게 만들었다고 설명.
12. 이번 블루스는 스토리에서 상당히 많이 말한다
Q. 과거 블루스는 스토리에서 잠깐 등장하는 경우가 많았는데 이번에는?
이번에는 상당히 적극적으로 스토리에 관여.
- 록맨 → 정의감이 강한 캐릭터.
- 블루스 → 무언가 의미를 숨기고 있는 듯한 인물로 스토리에 참여.
이쿠타는 블루스의 대사 표현 자체가 매력적이라고 설명.
그리고 코마키가 결정적인 한마디를 함.
"이렇게 많이 말하는 블루스는 드뭅니다."
즉, 이번 작품은 블루스가 단순한 플레이어블 캐릭터를 넘어 스토리 캐릭터로도 상당히 중요한 역할을 한다는 의미로 볼 수 있음.
13. 롤의 새로운 디자인
Q. 『PRAGMATA』 콜라보에서 공개된 롤 디자인이 본편 디자인인가?
- 『PRAGMATA』 개발팀이 디자인한 것.
- 『듀얼 오버라이드』 측에서 감수는 했음.
- "이 세계관에서 롤이 등장한다면 어떤 모습일까?"라는 컨셉으로 PRAGMATA 팀이 디자인한 것.
- 따라서 본편의 롤 디자인을 PRAGMATA가 먼저 공개한 것은 아니다.
14. 스코어의 용도
Q. 스테이지 클리어 후 나오는 스코어는 무엇에 사용하는가?
아이템 구매나 캐릭터 강화에는 사용되지 않음.
목적은 말 그대로 플레이 기록을 가지고 경쟁하는 것.
특히 커스텀 칩을 어떻게 조합하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라지므로:
"어떤 칩 조합으로 얼마나 높은 점수를 냈는가"
를 서로 비교하는 구조.
15. 온라인 랭킹은 없다
Q. 온라인 랭킹이 있나?
현재 온라인 랭킹은 예정되어 있지 않음.
대신 개발진이 원하는 것은 플레이어들이 자신이 사용한 커스텀 칩 조합과 공략 방법을 공유하는 것.
그리고 어떤 칩을 사용했는지뿐만 아니라 어떤 타이밍에 어떤 적을 쓰러뜨렸는지도 기록으로 남는다고 설명.
따라서 이를 공유하면 단순 점수 경쟁뿐 아니라 공략 정보 공유에도 활용할 수 있음.
16. 블루스 전용 칩
블루스에게는 블루스 전용 커스텀 칩도 존재한다고 최초로 명확하게 답변.
또한 어려운 스테이지에서 잔기가 모두 소진됐을 경우를 위한 구제책도 검토 중.
- 칩을 이용한 구제 시스템 등을 생각하고 있음.
- 다만 TGS 체험판에는 아직 들어가지 않았음.
- 다양한 유저층이 플레이할 수 있도록 여러 시스템을 검토 중.
17. 칩은 50종 이상
스텀 칩은 50종 이상 준비되어 있음.
잔기를 늘리는 것뿐 아니라:
다른 스테이지에서 칩을 획득 → 캐릭터/칩 강화 → 어려운 스테이지 재도전
이라는 방식으로 난관을 돌파할 수 있음.
예를 들어 트윙클 걸 스테이지는 현재 공개된 3개 스테이지 중 가장 어렵지만, 먼저 다른 스테이지에서 네지(칩 교환 소재)를 모아 칩을 강화한 뒤 다시 도전하는 방법이 가능하다고 설명.
18. 러시는 커스텀 칩이다
Q. 러시는 어떻게 등장하나?
러시 자체가 커스텀 칩.
칩을 장착하면 러시가 등장함.
예를 들어:
- 일반적으로 접근하기 어려운 곳의 네지를 회수하는 등
- 특정 상황에서 러시를 활용
하는 방식으로 설계되어 있음.
19. 현재 개발 진행 상황
현재는 게임을 처음부터 끝까지 대략적으로 플레이할 수 있는 단계까지 개발되어 있음.
현재는 조정 단계.
특히:
- 록맨과 블루스의 서로 다른 플레이 방식
- 여러 스테이지
- 캐릭터별 밸런스
등을 유저가 제대로 재미있게 느낄 수 있도록 조정하고 있다고 설명.
20. TGS 외 체험판
체험판은 예정되어 있음.
미나미타니 프로듀서는 이전 인터뷰에서도 이야기했듯이 많은 사람들이 즐길 수 있도록 체험판을 준비하고 있다고 재확인.
개인적으로 주목할만한 부분은...
적 배치가 록맨과 블루스 각자 다르게 되어있음!

세상에나...시리즈 최초로 플레이어 캐릭터에 따라 적 배치가 다르다네요! 진짜 미친 거 아닙니까 캡콤 😁 이게 단순해 보여도 밸런스 조절을 위해 굉장히 많은 노력이 필요한 일인데, 들어간 정성이 상상을 초월하네요. 처음 공개되었을 때 록맨 11과 비슷한 수준의 그래픽으로 보여서, '많은 자본이 들어간 게임으로는 보이지 않는다' 라는 말을 했었는데, 이거 그냥 완전 취소입니다. 그래픽만 보고 판단한 게 에러였네요. 저는 좋은 그래픽에만 투자하기보다는 내실, 컨텐츠의 양이 중요하다고 생각하는 사람인데, 오버라이드가 딱 그런 취지의 게임이었습니다! 아 미치도록 기대된다!!!

TGS 시연 현장에서 인기가 많아 입장제한중!
근데 태풍 때문에 게임쇼 월요일 일정이 취소됐다고 하네요.
아 가보고 싶다...



아미보 실물 사진!
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